玩法为主的游戏难以塑造IP?《不思议迷宫》联动

  IP改编游戏的阶段,如今越来越多的游戏开始拥有了打造自有IP的“梦想”。但现实情况却不容乐观,首先并不是每个游戏都天然拥有制作衍生内容的基因,这要求游戏本身具有庞大的用户群、丰富的剧情内容和人设;其次无论是动漫、动画,还是影视、综艺,基于游戏开发泛娱乐内容的投入都是巨大的,投入回报周期也另很多游戏望而却步。

  《不思议迷宫》这款产品已经上线一年半,却能依旧活跃在App Store付费榜前部,这与其稳定的更新节奏和长线的内容运营不无关系。但是在IP塑造这个层面,《不思议迷宫》相比其他二次元或者古风类的游戏就弱了点,它没有丰富的剧情,世界观也相对比较零碎,甚至连游戏主角都不是传统意义的英雄人物,而是一只只“冈布奥”。所以《不思议迷宫》的IP塑造之路显然走得更艰难一些。

  然而相对于传统IP衍生的做法,《不思议迷宫》选择另辟蹊径,找到了一个本身已有IP积累的动画作品《纳米核心》来共同制作泡面番《纳米学院》,目前正在各大视频平台播出;同时游戏内也相应的推出了联动版本。双方的合作,既不是简单的授权联动,也不只是委托制作,而是拿出各自的IP,共同创作一个新内容。这样的做法在行业内还比较少见。

  这样的联动手法能否成功破除“无剧情就无IP”的紧箍咒?具体操作的逻辑又是如何?我们试从IP打造的角度来做分析。

  对于《不思议迷宫》来说,选哪个角色作为“代言人”并不是难事。虽说游戏内有近200只角色(冈布奥)存在,但冒险者冈布奥作为绝对的主角,对于玩家来说也是最初陪伴冒险的搭档。可爱的形象+毋庸置疑的游戏地位,冒险者冈布奥果断出道。

  (图2)图注:《纳米学院》主角冒险者冈布奥&瑞

  选角不难,难的是如何让角色从扁平到立体,并通过种种故事去塑造独特的性格,让观众记住。这也是为何各大偶像都有不同的人设,粉丝愿意为其疯狂买账。这个道理同样适用于游戏,想塑造IP形象并让观众记住,“代言人”就一定需要有独特的人格魅力,像是皮卡丘,海绵宝宝等经典IP般,有符合自身产品的特色形象,和鲜明的个性。

  而在《纳米学院》里,除了冒险者冈布奥外,参加这部动画的冈布奥还有:雅典娜冈布奥,小美冈布奥,王子冈布奥和二郎神冈布奥(后续将陆续登场)。至于为何会选择后面4位,相信玩过《不思议迷宫》的玩家也不难推测其中的原因:

  1.不同的人设关系能让剧情有冲突,从而丰富故事画面和外围线.角色自带形象和游戏特色,在展示其外观特色的同时,还能展示游戏的相关玩法。

  我们可以看到,角色的选择和关系的搭配,能使得画面更有看点。就算是一张平面画,其中故事感也迎面扑来。

  IP授权联动然后单方面植入的操作。例如,拿到版权后,将其授权角色植入游戏,再针对对方剧情去做新关卡设定,以此对内丰富玩家活跃,对外曝光吸引IP用户注意。像《不思议迷宫》和《纳米核心》这样的游戏内外都有联动,也不是没有其他游戏尝试,只不过因为其成本更高,更考验双方联动作品的质量和耐性,这对于本身市场生命力就较短暂的手游来说风险较大。其次就是如何在保留自我游戏特色形象下,还能融入对方场景、剧情设定中,这也是一种挑战。毕竟是两款不同的产品,强行植入必然影响体验,像是在电影里看到生硬广告植入一般,突兀又尴尬。

  《不思议迷宫》和《纳米核心》却找到一条巧妙而有创意的切入点,就算是联动,也并非一定要插入正片当主角。我们可以看到在《纳米学院》中,冈布奥有自己的一片领域,在这不大不小的盒子里上演它们的剧情,即能保持原本的形象和设定,又能自然的穿插在主线剧情中,作为一种特殊宠物存在,这样的设定与电影《卑鄙的我》中的小黄人相似。

  基于此,冈布奥可以在《纳米学院》中有自己的故事线和小剧场,也可与主角们产生互动,丰富剧情。更重要的是,这样的安排对《不思议迷宫》后续的单独产出动画亦或者与其他品牌联动也不会有任何冲突,自由度极高。

  想要传播IP文化,不仅需要好玩的内容,也需要会玩的用户什么样的内容才能有传播潜力,成为爆款?这个话题已经有过太多讨论,结论也比较统一。其中优质好玩的内容是最基础的一条,其次面向的人群类型也起到关键作用。那么《不思议迷宫》和《纳米核心》这次的合作决定是否也有一部分以上的原因呢?

  3D动画界的翘楚,这一点都不为过。《纳米核心》制作方叫做海岸线动画,其粉丝都喜欢笑称他们为“基佬组”或是“不污正业”组,可能你对于这样的称呼存在一些疑惑。但若你去B站搜索观看《纳米核心》sp,也许就能理解粉丝们对海岸线制作组的这些“爱称”了。

  《不思议迷宫》,对游戏本身的魔性我们多少有所耳闻,值得一提的是其运营团队本身的“魔性”也不差。像是开学活动,我们想到的可能是赞助社团举办活动,而《不思议迷宫》却打破常规,结合游戏爬高的玩法,到复旦大学举办爬楼比赛,铁人三项。

  很“会玩”,愿意突破套路产出不一样的内容,因此也吸引了一群“爱玩”的粉丝,有着自己的圈子和文化,爱讨论,爱传播,更爱国产。

  IP的案例极少,且不可复制。比如精灵宝可梦、马里奥、洛克人这些,都是经历了很长的周期,积累了非常丰富的内容,且IP的发展也伴随着产品本身不断推陈出新。

  IP联动也算是轻车熟路,从去年下半年来,已成功联动过电影《大护法》,雷亚游戏,和开罗游戏,给双方粉丝带来了新鲜好玩的活动。世界杯期间,还和英国老牌足球品牌茵宝联动推出联名款T恤,上线分钟便售罄。

  IP塑造跨出的第一步,从目前来看,这一步跨的还算正确,让一个剧情零碎的游戏开始向外输出自己的IP文化。除联动动画外,据说《不思议迷宫》也陆续开始布局漫画和小说领域。也许在不久的未来,《不思议迷宫》能够顺利“出圈”,成为人人皆知的经典IP。